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以PhobosLabs的项目为例,当这个项目是使用WebKit的JavaScriptCore组件完成,在设备端使用OpenGL渲染界面,而在开发时使用HTML5的canvas组件的API开发。这就是说,开发人员可以在一个对canvas有良好支持的桌面浏览器内开发和测试他的HTML5游戏,并且当他将这个游戏放到移动设备的浏览器打开时,也会出现同样优秀(甚至更优秀)的表现效果。这种用HTML5开发的效果跟使用Node.js工具包开发的效果很相像,使用Node.js时,只需启用JavaScript引擎,而你仅需把你需要使用的Node.js组件添加到你的应用即可。
Appcelerator的Titanium详述了HTML5技术的概念,给我们展现了一个完整的UI工具的抽象层,这使得它可以被应用到生成其他游戏产品。意即一个HTML5应用开发人员可以通过Appcelerator的JavaScript UI库创建按钮,而Appcelerator的内部逻辑会将这个按钮转换为iOS的原生界面按钮。我们可以通过JavaScript控制界面上的原生按钮。理论上,开发人员可以不需要写一句Objective-C代码。
HTML5技术有它的优势,当你依然在使用JavaScript编写代码时,你可以跟那些烦人的HTML/CSS布局逻辑和样式声明说再见。你还可以跟那些优秀的调试工具说再见。但这个技术也有蹩脚的一面,像HTML5的游戏API Mobage就存在一些小毛病,canvas组件可以在屏幕相对小一点的界面顺利显示,但如果屏幕稍微变大一点,就好像Appcelerator的例子一样,在调试时,你还需要考虑界面层额外的复杂性。在这里有很多Appcelerator的负面评论,如果你能把上面的几点记在心里,那么那些负面评论其实都可以被理解。